La animación

Posted: April 4, 2016 in Uncategorized

Cine de Animación
¿Qué es la animación?
Animar algo significa otorgarle movimiento. Por eso, llamamos animación a la acción y el resultado de mover objetos y figuras. Cuando usamos el término de animación para referirnos al cine, estamos hablando de toda una serie de técnicas capaces de dotar de movimiento a cosas inanimadas, como dibujos hechos en un papel o en el ordenador, muñecos de plastilina, maquetas, etc..

Cine de animación frente a cine de imagen real
El cine de animación comparte con el cine de imagen real muchos de sus elementos: los encuadres, la forma de narrar, los tipos de planificación y angulación, los recursos de la composición y del montaje, los requisitos de continuidad y la mayoría de los elementos del guión.

Veamos algunas características específicas del cine de animación:

* Carece de la sensación de realidad que caracteriza al cine de imagen real, y que hace creer al espectador que lo que ve en la pantalla ha sucedido, está sucediendo o podría suceder realmente.
* Es una arte con más posibilidades para crear imágenes fantásticas, imaginarias, irreales.. que el cine de imagen real, y eso lo convierte en un medio con numerosas aplicaciones en distintos campos, como la exprsión artística, la didáctica, el humor o la publicidad.

Los orígenes del cine animado

Durante todo el SXIX aparecen artefactos capaces de crear la ilusión óptica de movimiento en imágenes inértes de todo tipo. El fenaquitoscopio se inventó en 1832 y consiste en un disco con una serie de rendijas, entre las cuales hay dibujos de una figura en distitntas fases del movimiento,, al hacer girar el disco frente a un espejo, se percibe la figura en movimiento.
Tras el fenaqutoscopio, se suceden los inventos que consiguen proyectar en una pantalla dibujos y otras imágenes fijas que parecen movierse, como el praxinoscopio o el zootropo..

fenaquitoscopiofenaquitoscopio

zootropozootropo

Praxinoscopiopraxinoscopio

En 1888, antes de la presentación del cinematógrafo. Emile Reynaud patenta el teatro óptico y proyeta unas peliculas qu tienen las siguientes características:
* los dibujos se realizan sobre una cinta de celuloide transparente y se superponen los personajes al decorado
* La cinta con los dibujos está perforada lateralmente para que el proyector la arrastre y vaya lanzando imágenes continuamente a la pantalla.
* Las imágenes proyectadas no se limitan a representar el movimiento de una figura, sino que se crean para contar una historia.
* Las películas se acompañan de música, interpretada en cada sesión y en la misma sala de proyección.

 

TECNICAS DE ANIMACION
Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los fotogramas se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.
Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo de el personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

Dibujos animados

Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que anima.

Stop motion

Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación ´´fotograma a fotograma´´ o ´´cuadro a cuadro´´.
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al ´´estilo libre´´, cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.

Cortometraje ´´Vincent´´, realizado por Tim Burton y Rick Heinrichs en 1982

PREMIO ESPECIAL AL MEJOR CORTO DE ANIMACION EN EL XI CERTAMEN DE CORTOS DE VIDEO DEL C.M.U. SANTA MARÍA DE EUROPA realizado por José V. Camarena con la ayuda de L. Zarco
Rotoscopía

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.

Animación de recortes

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

Animación 3D

En computación, una animación 3D hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3D a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.

Puede tratarse de una animación que se renderiza (renderización es el proceso de generar una imágen 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo) en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.

La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales.

En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en juegos en 3D, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.

En la segunda, la animación del modelo en 3D se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.

Animación en 3D ´´El Piano´´, música de la película Amélie

STOP MOTION

Cuando hablamos de técnicas de animación parece que sólo podemos pensar en sofware complejos que utilizan en la industria cinematográfica para presentarnos sus últimos personajes animados. Pero el Stop Motion es una técnica tan sencilla que cualquiera de nosotros, con una cámara y un programa de edición de vídeo (nada muy sofisticado) podría hacer su pequeñas animaciones.

Hace poco os hablamos de que Tim Burton usaba esta técnica, tanto en su primer corto Vincent como en su última obra Frankenweenie y os preguntaréis qué tiene esta técnica que aún se utiliza.
El Stop Motion es una técnica que ya se usaba en los comienzos del cine y que en un principio se usaba para añadir efectos especiales a las películas. Esta método de animación se basa en la toma de fotografías, fotograma a fotograma, principalmente de un objeto inanimado. De este modo se consigue que elementos estáticos adquieran vida.
La animación mediante este sistema no conlleva un único método. Pues existen múltiples variantes, puesto que se la considera una técnica artística y depende como tal del creador. Aunque su uso, es común en animaciones utilizando pequeños decorados y figuras de arcilla, también se puede utilizar con actores. Pero conozcamos mejor las principales clases de Stop Motion para luego ver algunos ejemplos.

Usando elementos maleables

En este caso se utilizarían materiales como la plastilina o la arcilla para crear los elementos del proyecto audiovisual. Este tipo de Stop Motion se puede dividir en dos clases: estilo libre y de estructura articulada.

Estilo libre: Es cuando los elementos realizados con plastilina se transforman a medida que avanza la historia.
Estructura articulada: En este caso se fabrica un esqueleto articulado que se forra con la plastilina o arcilla. Esto permite mover la figura, manteniendo la estructura de la misma desde principio a fin.
Usando elementos rígidos
El uso de elementos rígidos conlleva también la realización de una estructura articulada que nos permita mover la figura en las diferentes posiciones necesarias. El material en este caso, es muy variado. Desde figuras realizadas en madera a papel maché. El límite solo lo marca la destreza del que lo construye.

Usar el Stop Motion, es planificar, planificar y otra vez planificar. Ya que cada elemento debe estar en su lugar para que, durante el montaje, no tengamos ningún problema. Por ello cuando nos dicen que la producción de una película de animación tarda al menos un año en producirse no debe extrañarnos, pues teniendo en cuenta todo el trabajo que existe tras esta es incluso rápido.

Cámara lenta “Slow Motion”. Uso y capacidad expresiva (culturaaudiovisual1heliopolis.blogspot)

Slow motion, ralentí o cámara lenta es un efecto visual que permite retrasar artificialmente una acción con el fin de aumentar el impacto visual o emocional. La cámara lenta se obtiene rodando una escena con un número de imágenes por segundo superior a la velocidad de proyección. Al pasar el registro con un número de imágenes por segundo normal, la escena, más larga, da la impresión de desarrollarse lentamente.

Se utiliza generalmente en producciones cinematográficas como películas o videos musicales (en particular, en las escenas de acción, románticas, suspense o combate), en retransmisiones deportivas para enumerar una acción (objetivo al fútbol, salto de altura, llegada de un curso, etc.) comerciales de televisión, y en aplicaciones científicas (por ejemplo en balística o para estudiar fenómenos naturales dividiendo su formación).

El efecto visual comúnmente llamado Bullet time es una técnica derivada de la cámara lenta. Ésta es más compleja de obtener y permite nuevas posibilidades visuales.

Se suele considerar al austriaco August Musger el inventor de la técnica de “Slow Motion” o “Cámara Lenta” (1904).
Muy pronto algunos directores de cine se percataron de que el Slow Motion podía ser usado para remarcar, narrativamente, momentos concretos de las historias. En 1933 Vsevolod Pudovkin, usó el Slow Motion en una escena en la que un suicida salta a un río (The Deserter). Akira Kurosawa lo utilizó en su película Seven Samurai (1954) con la finalidad de enfatizar el dramatismo de las escenas violentas. Un ejemplo es el momento en el que el samurai Kambei mata a un secuestrador que está escondido en un granero. Veamos las aplicaciones más frecuentes que los directores de cine suelen dar al Slow Motion.

-PARA AÑADIR DRAMATISMO.
La técnica, que Kurosawa utilizó en Seven Samurai para añadir dramatismo a las escenas violentas, ha demostrado ser tan efectiva que se ha usado hasta la saciedad en multitud de films (puede que un tercio de la película 300 (2006) transcurra a Cámara Lenta; todo un record). De los directores que han seguido esta influencia Sam Peckinpah ha sido, sin duda, uno de los maś aventajados. En muchas de sus películas se puede asistir a un recital de violencia, aderezado con multitud de escenas en las que la Cámara Lenta remarca la brutalidad de los momentos sangrientos. Por poner algunos ejemplos:Grupo salvaje (The Wild Bunch, 1969), La huida (The Getaway, 1972), Pat Garret y Billy el niño (Pat Garrett & Billy the Kid, 1973). Cualquiera de sus películas es recomendable para apreciar su técnica, aunque si hubiera que elegir una, me decanto por Perros de paja (Straw Dogs, 1971). Una auténtica obra maestra donde la violencia psicológica llega a unos límites insospechados.
El Slow Motion es útil también para añadir dramatismo a momentos que no tienen porque ser necesariamente violentos. Pongamos un ejemplo sacado de la obra de Kurosawa: Kagemusha (1980), minuto 02:26:45. Los soldados del clan Takeda han sido masacrados por sus enemigos de forma inmisericorde. Kurosawa no muestra las escenas de pelea sino que rueda en Slow Motion al ejército destrozado tras la lucha. Los cadáveres ensangrentados están por todas partes. El campo de batalla adquiere un aspecto desgarrador. Otro ejemplo: Señales del futuro (Knowing, 2009). La tierra va a ser destruida por fuertes emisiones de calor solar. Nicolas Cage recorre en su coche calles de la ciudad llenas de gente enloquecida. El espectáculo es desolador: hay pillaje, peleas, desorden… El director Alex Proyas muestra todo este momento en Slow Motion y con una trágica música de fondo.
-PARA ALARGAR EL SUSPENSE.
Nada mejor para entender esta técnica que analizar una escena de Los intocables de Elliot Ness (The Untouchables, 1987). Elliot Ness va a detener al contable de Al Capone, que pretende huir en un tren. En la estación de ferrocarril el señor Ness espera al mafioso, al lado de unas grandes escaleras. Una señora se acerca con un carrito dentro del cual va un bebe. El contable, escoltado, entra en la estación. Empieza un tiroteo entre Elliot Ness y los mafiosos. De repente, el carrito del bebe empieza a caer por las escaleras. En tiempo real, ¿cuánto puede tardar ese carrito en caer hasta el suelo? ¿10 segundos? No está mal; tenemos esos preciosos 10 segundos para poner al público de los nervios. Pero el director Brian De Palma es mucho más listo y lo rueda todo a Cámara Lenta. Por arte de magia, los 10 segundos se convierten en minutos. Los espectadores ven como las ruedas del carrito avanzan escalón a escalón en un caída que parece no tener fin. Mientras, el bebe sonríe inocentemente, las balas zumban por todos lados. En fin, toda una lección de como alargar el suspense hasta el límite de lo posible. Sin duda Brian De Palma es un maestro tratándose de estas cosas.
Otro ejemplo similar: La habitación del pánico (Panic Room, 2002, minuto 00:55:00). Jodie Foster está encerrada en una habitación de seguridad para protegerse de unos ladrones que han entrado a robar en su casa. Aprovechando un momento en el que los cacos han bajado a la planta inferior, Jodie Foster sale corriendo de la habitación para coger un teléfono móvil con el que poder llamar a la policía. La mujer busca, nerviosamente, el teléfono pero éste no aparece. Un objeto cae al suelo haciendo un ruido que oyen los ladrones. Jodie Foster corre hacia la habitación de seguridad mientras los ladrones suben la escalera. El director David Fincher, astutamente, rueda toda la escena en Slow Motion. Lo que, en tiempo real, puede durar 20 segundos se alarga hasta varios minutos, con el evidente propósito de tener al público en tensión el mayor tiempo posible.

-PARA REMARCAR UN MOMENTO NARRATIVAMENTE IMPORTANTE.
La Cámara Lenta es muy útil para transmitir al público la especial significación de algo que está ocurriendo en la pantalla. Tomemos como ejemplo una escena de Toro salvaje (Racing Bull, 1980). Martin Scorsese quiere que los espectadores se percaten de como el boxeador protagonista (Jake La Motta) es un hombre tremendamente celoso. El púgil está en un bar con su mujer tomando unas copas. La mujer se levanta y va a saludar a unos antiguos amigos. Sentado, el boxeador ve como su esposa besa amigablemente a los conocidos. Scorsese lo rueda todo en Slow Motion, de tal forma que los espectadores notamos claramente como La Motta se está fijando de una forma meticulosa en los besos que está dando su mujer. La Cámara Lenta nos muestra como ese amigable saludo está impactando de una forma que se sale de “lo normal” en el boxeador.
Ocean’s Eleven, 2001, minuto 00:25:15. Matt Damon es un carterista que va en un tren. Intencionadamente choca con un viajero y le mete la mano en un bolsillo. El director Steven Soderbergh muestra el instante concreto el que le birla la cartera en Slow Motion para que el público se de cuenta, de forma clara, de lo que está pasando. Momentos después, es George Clooney el que le roba la cartera a Matt Damon. Soderbergh vuelve a mostrarlo en Cámara Lenta.
Otra escena en Slow Motion de corte similar a las anteriores: Una historia del Bronx (A Bronx Tale, 1993) minuto 00:14:10. Sonny, el jefe mafioso del barrio, se da cuenta de que un niño pequeño ha presenciado como cometía un asesinato.

-PARA DAR SOLEMNIDAD A UNA ESCENA.
Hellboy, 2004, minuto 01:16:15. El querido padre de Hellboy ha sido asesinado por un villano. Hellboy mira el cadáver y lo abraza. La Cámara Lenta (ayudada por una música emotiva de fondo) da solemnidad e intenta añadir sentimentalismo al instante.
Otro ejemplo similar: El señor de los anillos: El retorno del rey (The Lord of the Rings: The Return of the King, 2003, minuto 01:02:45) . Los soldados capitaneados por el príncipe Faramir salen, a caballo, de su fortaleza para presentar batalla a los orcos enemigos. La misión es un auténtico suicido ordenado por el rey, que ha perdido totalmente el juicio. El pueblo observa como su ejército va hacia una muerte segura. Algunos lloran, otros tiran flores al paso de los soldados. Peter Jackson rueda toda esta escena en Slow Motion, lo que intenta añadir un plus de grandiosidad al momento. Jackson también deja en Cámara Lenta la carga suicida que momentos después hace la caballería contra el ejército de orcos.

-PARA ENFATIZAR LA BELLEZA DE MOVIMIENTOS ATLÉTICOS.
¿Cuántas veces hemos visto un vídeo de una competición en el que el realizador deja en Cámara Lenta a algún atleta para intentar remarcar la belleza de sus movimientos? El saltador de longitud que parece volar; el corredor que supera vallas con una técnica depurada. Este mismo tipo de efecto se suele usar en muchas películas de acción. Pensemos, por ejemplo, en cuantas escenas de la trilogía de Matrix están rodadas en Slow Motion: increíbles saltos entre edificios, luchas de kárate con movimientos espectaculares etc… Un ejemplo sacado de Olympia 1938. Leni Riefenstahl fue una simpatizante nazi de mucho cuidado, pero no hay que negar que también fue una hábil directora de cine.
-OTROS USOS.
Para dar más espectacularidad al salto de un coche o una moto. Para añadir sensualidad a una escena en la que una pareja se está besando. Para diferenciar un sueño de la realidad. Para enfatizar la belleza física de un personaje. En fin, la imaginación del director es el límite

El bullet time

Bullet time (traducido del inglés, Tiempo bala o Efecto bala) es un concepto introducido recientemente en el cine y videojuegos actuales. Consiste en una extremada ralentización del tiempo para permitir ver movimientos o sucesos muy veloces (como el recorrido de una bala). También es usado para crear efectos dramáticos, como en la película Matrix.
La primera vez que se utilizó el bullet time en un videoclip fue en 1985. La canción era Midnight Mover, del grupo Accept.2

En 1995, Michael Gondry, considerado por muchos el padre del bullet time, realizó utilizando esta técnica (junto con la compañía de efectos especiales BUF Compagnie) el videoclip Like a Rolling Stone, versión de los Rolling Stones de la canción de Bob Dylan.

Pero fue en 1999 cuando con el film Matrix (1999) se popularizó el bullet time tal como lo conocemos. De hecho, el término, que entonces ya existía, estuvo registrado como marca en Estados Unidos por la empresa Warner. El efecto bullet time de Matrix fue ideado por John Gates y Manex Visual Effects El bullet time en Matrix Reloaded (2003) y Matrix Revolutions (2003) evolucionó respecto a Matrix gracias a la aparición de imágenes en alta definición generadas por ordenador.

La técnica del bullet time ha tenido múltiples aplicaciones, así como variaciones en la forma de llevarlo a cabo. Es por ello que en muchas de las escenas que se pueden mostrar como ejemplo de este efecto visual presentan diferencias y, en ocasiones, sólo se encuentran puntos en común si hablamos de la velocidad ultrarrelentitzada, capaz de captar un movimiento tan rápido como el de una bala.

Truco para conseguir el “efecto Matrix”
Se llama Graeme Taylor grabó desde la ventana de un tren que llegaba a una estación a las personas que esperaban en el andén.
El truco estriba en que la cámara recoge las imágenes a una velocidad de 210 fotogramas por segundo -pero la película se reproduce a 30 fotogramas por segundo-. De esta forma se consigue transformar siete segundos en uno: lo que son siete segundos en este vídeo, corresponden a un segundo en la realidad. “En principio, un segundo real es mucho tiempo para alguien en la vida real. Pero en esta secuencia, en la situación en la que se encuentran no hay tiempo suficiente para que hagan realmente muchas cosas, por lo que el efecto congelado casi es total”, explica el autor desde su blog. “El efecto se degrada hacia el final, simplemente porque el tren estaba parado”.

“¡Y fue barato! He utilizado una cámara Casio Exilim FH20, que Amazon ofrece por tan sólo 230 euros”, concluye.

David Hockney

Posted: March 2, 2016 in DAVID HOCKNEY, Uncategorized

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Análisis de imágenes fijas

Posted: December 7, 2015 in Uncategorized

La aventura del saber

Posted: December 7, 2015 in Uncategorized

Como crear un video stop motion con Movie maker

<p><a href=”https://vimeo.com/63337856″>COMO HACER UN STOP MOTION</a> from <a href=”https://vimeo.com/user3525538″>Audiovisual CanalArtes</a> on <a href=”https://vimeo.com”>Vimeo</a&gt;.</p>

http://fliptomania.com/fine-art/


<p><a href=”https://vimeo.com/63134989″>Punk up! Stop Motion</a> from <a href=”https://vimeo.com/user17169398″>Gretel</a&gt; on <a href=”https://vimeo.com”>Vimeo</a&gt;.</p>

El COMIC Y EL FANZINE

Posted: November 30, 2015 in Uncategorized

La imagen fija: El cómic y el fanzine
Todas las características de la imagen fija pueden ser dibujadas. Puedes dibujar, pintar o hacer collages en los que haya diferentes planos, líneas, puntos, angulaciones, texturas… ahora nos vamos a preocupar, desde el cómic y la ilustración, por aquellos aspectos narrativos que van más allá del dibujo. Cuando hablamos de cómic queremos hablar del uso narrativo de las imágenes dibujadas. Vamos a contar historias.
El cómic, tebeo o historieta, no es más (y nada menos) que un medio para contar historias, sensaciones o ideas. Es un medio artístico basado en la sucesión de viñetas, de dibujos, con un sentido narrativo, es decir, que cuenta algo. Para ello se vale de un lenguaje gráfico y una serie de elementos característicos (guión, viñetas, encuadres, bocadillos, onomatopeyas, líneas cinéticas, etc.) que en parte comparte con otros medios audovisuales como el cine. En este PDF encontrarás abundante información sobre la historia del cómic y sus principales recursos gráficos. Te será de utilidad si en algún momento te embarcas en la aventura de dibujar una historieta.

 

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Aquí puedes leer una página del personaje Cuttlas del dibujante Calpurnio. A través de ella puedes ver claramente qué es un cómic. En este caso con un dibujo tremendamente simple y esquemático Calpurnio narra una anécdota en clave de humor. Puedes apreciar sin dificultad la secuencia, el desarrollo de la acción de viñeta a viñeta, desde un paso simple como el que va de la viñeta tercera a la cuarta, en la que vemos aparecer unas flores en un sombrero de mago, a un paso más complejo como el que va de la novena a la décima viñeta, en la que un dios, pelín enojado, provoca un nuevo big bang.

Básicamente este es el principal recurso del cómic, la narración gráfica, explicar el movimiento y el paso del tiempo y del espacio a través de usucesión de dibujos, con sentido secuencial. Contar una historia, expresar lo que el autor quiere transmitir usando viñetas enlazadas, consecutivas.

Esta misma página de Cuttlas nos sirve también para explicar que el dibujo en un cómic no es tan importante como se suele pensar. El estilo de Calpurnio, simplificado al máximo, le sirve para contar exactamente las historias que él quiere contar, sin necesidad de recurrir a un gran virtuosismo gráfico. Lo importante es lo que se cuenta y que esté bien contado, más que el cómo se hace, más que lo “bonito” de tal o cual dibujo, lo que no quita que existan maravillosos dibujantes de historietas.

 

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La tira gráfica
En este tema nos vamos a centrar en el formato de tira gráfica. Este tipo de cómic se compone generalmente de una serie de viñetas, aunque en ocasiones puede ser una (como la viñeta que puedes leer justo arriba de El Roto publicada en diario EL PAÍS) o dos, e incluso cuatro, aunque lo normal es que sean tres.
Este formato nos permitirá conocer con más detalle el funcionamiento básico de un cómic y centrarnos en las herramientas básicas. La tira gráfica permite con mayor facilidad plantear de forma esquemática y rápida ideas o sensaciones. Por su agilidad e inmediatez narrativa y lectora se suela usar para el humor. Y por eso es también conocida como tira cómica.
La novela gráfica

El formato de novela gráfica, historias de más de 100 páginas, permite al autor narrar historias más amplias y con más contenido, permite desarrollar los personajes y usar tramas más complejas y elaboradas.

Se suele contar una historia con planteamiento, nudo y desenlace, pero también se experimenta mucho narrando sensaciones. Cualquier formato es válido siempre que el autor sea capaz de usarlo en provecho de aquello que quiere contar. Muchas novelas gráficas suelen llevarse al cine de animación, como “Persépolis”, adaptación de la novela gráfica de Marjane Satrapi.

1. El Guión
El guión es el esqueleto que sustenta cada cómic, sin un guión sólido y claro es muy difícil poder contar algo medianamente interesante. El guión es la trama que une nuestra historia. Lo que queremos contar.
Hay muchas formas de contar historias en el mundo del cómic así que para conocer más aspectos hablaremos de dos autores con resultados de una gran calidad. Vamos a analizar un guión del autor argentino Liniers y otro del escritor español Felipe Hernández Cava.
No existe un tipo único de guión de cómics. Van desde los más detallados en los que se explica lo que ocurre en cada viñeta, como por ejemplo los del guionista inglés Alan Moore, cuya descripción de algunas de sus viñetas puede ocupar varias páginas de texto o por el contrario el llamado “estilo Marvel” en el que el guionista entrega al dibujante un argumento resumido y es el dibujante el que lo desarrolla en viñetas. Entre medio se dan todas las opciones imaginables, el truco, si es que lo hay, consiste es usar un sistema en el que tanto guionista como dibujante (en caso de que sean personas distintas) o el autor completo (que se encarga de guión y dibujo) se sientan a gusto.

 

Entre la animación y el cómic
Aleix Saló publicó un cómic llamado Españistán en el que narra una fábula en clave de humor sobre la crisis y sus efectos en nuestro país y como reclamo realizó el siguiente vídeo de animación: